GTA 4 - PC 0... et le piratage comme arbitre Imprimer Envoyer
Écrit par Alex   
Mercredi, 17 Décembre 2008 15:20
 Image GTA IV – le jeu aux 3,6 millions de copies écoulées le jour de sa sortie – refait parler de lui à l’occasion de son portage sur PC. Mais cette fois, ce n’est ni la presse (cf. la une de Libé') ni les associations types Famille de France qui ont de nouveau mis de l’huile sur le feu… mais bel et bien les joueurs PC eux-mêmes, déçus par ce que d’aucuns n’hésitent pas à qualifier d’adaptation « la plus honteuse de tous les temps ».
Au-delà des difficultés techniques rencontrées par les développeurs de Rockstar – problèmes par ailleurs inhérents à tout développement multi-plateforme – on remarque surtout de beaux impairs en matière de communication, ainsi qu’une certaine méconnaissance – voire un dédain grandissant diront certains – de la part de Rockstar à l’égard du marché du jeu sur PC, et des spécificités qu’il a acquise depuis l’essor des consoles next-gen (PS3, 360 – la Wii demeurant à part).

Le pire dans ce fiasco, c’est probablement qu’il relève d’erreurs déjà commises auparavant par d’autres acteurs du marché – preuve qu’en dépit des discours marketing ambiants, on a encore bien du mal à apprendre non pas seulement des « best-practices » mais aussi des « worst-practices » ; a fortiori quand il s’agit de celles des autres, et non des siennes.

Ainsi le jeu Crysis (déjà évoqué dans ces colonnes) avait-il été décrié par les joueurs PC pour sa supposée gourmandise en termes de puissance graphique. En effet, lors de la sortie du titre, aucun des joueurs PC – habitués à ce que n’importe quel jeu tourne toutes options dehors sur une machine récente – n’était véritablement en mesure de jouer au titre avec une fluidité correcte pour peu qu’il ait sélectionné le mode de qualité graphique maximum (nommé « very high »). En dehors de l’exigence avérée du logiciel en termes de puissance brute (somme toute presque raisonnable au vu des graphismes affichés, du moteur physique intégré…), il y avait avant tout une erreur de nomenclature de la part des développeurs (reconnue dans un de leurs post-mortem) : avoir nommé assez classiquement « very high » et rendu disponible sans avertissement un mode de rendu qui était avant tout conçu pour des machines futures (et donc encore non-existantes à l’époque de la sortie du jeu), afin que leur bébé ne subisse pas trop rapidement les effets du temps et de la course effrénée aux graphismes photoréalistes.
Si l’initiative était louable, le manque de communication autour de cette dernière fut source d’incompréhensions, les joueurs ne se doutant pas nécessairement que ce mode « very high » était avant tout visionnaire, et n’équivalait pas au mode de qualité maximale classique des autres titres. Ajoutez à cela un impact conséquent en termes de fluidité, lors du passage du « high » au « very high » – pas forcément raccord avec le bénéfice perçu par les joueurs en termes de qualité graphique… et le jeu a vite fait d’obtenir la réputation d’avoir été « fini à la pisse », comme on dit dans le milieu.

Si l’on met de côté ses multiples bugs annexes (liés notamment aux programmes divers qui s’ajoutent à l’installation, tels que le Rockstar Social Club ou la plate-forme de jeu en ligne Game for Windows Live !) – c’est peut-être parce qu’il est tombé dans les mêmes écueils que GTA IV sur PC est aujourd’hui autant décrié sur la toile.
Ainsi, le mode « high » (qui équivaut ici au mode de qualité maximale) – certes accessible sur tout PC – a été prévu pour les machines à venir. Problème : cela n’est stipulé quasiment nulle part, si ce n’est dans un obscur fichier readme présent à la fin de l’installation – fichier qui n’est que rarement lu par les joueurs sur PC, tout comme les Clauses de Licence Utilisateur Finale (CLUF) lors l’installation de Windows sont quasi-systématiquement zappées par 95% des utilisateurs.
En outre, tout comme pour Crysis, il existe une disproportion entre l’impact en termes de fluidité et le gain en termes de qualité visuelle lors du passage des options réglées à 1/3 du maximum (plus ou moins l’équivalent du rendu sur console) aux options poussées au maximum. Ce n’est pas pour autant qu’il n’existe aucune différence ; simplement, ces dernières portent sur des éléments auxquels, visuellement, le joueur ne fait que peu attention une fois dans le feu de l’action (textures très légèrement plus détaillées, effets de post-processing plus fins). D’où un décalage entre le gain de qualité, bien réel, et le gain de qualité perçu par les joueurs, qui leur semble bien en deça de sa réalité, et par conséquent inacceptable étant donné le prix à payer.

Tout cela ne signifie pas pour autant que l’idée d’un mode de rendu destiné aux machines à venir est une hérésie ; et encore moins que les joueurs sur PC sont des enfants capricieux, principaux responsables de la course à la puissance graphique.
La preuve : d’autres titres majeurs se sont déjà essayés à des stratégies semblables, et avec succès qui plus est – et ce notamment grâce à une communication prévue en ce sens.
id Software avait ainsi implémenté, dans son jeu Doom 3, un mode de qualité dit « ultra » qui n’était véritablement conçu que pour les cartes graphiques avec 512 Mo de mémoire embarquée (aucune carte semblable n’existait alors à la sortie du jeu). Néanmoins, lors de la sélection de ce mode de rendu dans les options graphiques, le joueur voyait s’afficher un petit texte dans le menu des options même, l’informant de la nature de ce mode et de son caractère hautement exigeant.
Autre exemple : Everquest 2, suite d’un célèbre jeu de rôle massivement multijoueur ayant précédé World of Warcraft. Lors des différents previews du jeu accordées à la presse, les développeurs et autres producteurs du jeu avaient ainsi bien pris soin d’insister sur le caractère évolutif du moteur graphique, dont certaines options déjà implémentées étaient avant tout prévues pour les machines à venir. De fait, la surprise fut nettement moins rude que pour les cas GTA IV et Crysis – tout du moins parmi les hardcore gamers (lesquels sont les plus susceptibles de se plaindre de tels défauts sur les forums, mais également de suivre l’actualité d’un jeu avant sa sortie par le biais de différentes previews – ça tombe bien).

Par ailleurs, la grogne des joueurs PC fut sans doute attisée par le comportement de Rockstar après la sortie du jeu sur 360 et PS3 : durant des mois, et ce malgré les questions des journalistes, les membres du studio laissèrent sous-entendre qu’il n’était pas impossible que ce GTA soit le premier à ne pas connaître de portage sur PC ; une crainte renforcée par l’enveloppe de 50 millions de dollars – soit la moitié du coût total de développement du jeu tous supports confondus – lâchée par Microsoft pour s’assurer l’exclusivité Xbox 360 du contenu additionnel. Autant d’éléments qui eurent sans doutes des airs de trahison pour les joueurs PC… qui furent pourtant les premiers à voir naître la licence phare de Rockstar (alors feu DMA-Design) sur leur plate-forme, et à lui assurer un début de succès commercial.

Enfin la présence de DRMs , hautement controversées, finit de parfaire le tableau.
Tout porte ainsi à croire que GTA 4 sera donc probablement un des titres les plus piratés de l’année sur PC… tout comme Spore, d’Electronic Arts, qui a déjà battu des records en la matière (lui aussi intègre ces verrous numériques, et s’est ainsi vu victime d’un boycott sur Amazon, à coups de notes négatives).
Les joueurs PC auront sûrement bon dos, et il est fort à parier qu’on les accusera d’être responsables de la mort de leur plate-forme, via le piratage.
Peut-être faudrait-il également se poser la question de savoir ce qui peut pousser ces personnes à pirater ; et là, d’étranges corrélations entre la qualité de finition des titres, leur niveau de sécurisation par diverses mesures et leurs ventes totales VS le nombre de copies piratées apparaissent.
Certains développeurs, comme Valve Software, l’ont d’ailleurs bien compris : à l’heure où un nouveau paradigme de consommation est en train d’apparaître (on n’est plus prêt à payer seulement pour un produit, mais pour un service : on achète donc non plus simplement un album, mais l’accès à une banque de musiques), amputer ces produits de la sorte (nombre d’installations limité, pas d’installation simultanée sur deux PCs différents) ne fait que leur retirer de la valeur.
A l’opposé, les jeux Valve Software, régulièrement mis à jour et améliorés gratuitement (équilibrage du gameplay des jeux multijoueurs après collecte de donnés statistiques via les serveurs de jeu, par exemple), selon une logique de service dont se revendique la société (voir la réponse du dirigeant ici en bas de page ), se retrouvent régulièrement en tête des « charts ».
Après tout, ne dit-on pas souvent en marketing qu’il est plus facile de se concentrer sur les consommateurs existants (en leur proposant davantage de services auxquels ils seraient susceptibles de souscrire) plutôt que d’essayer d’attirer à soi les non-consommateurs, relatifs voire absolus ? Et le risque de l’arsenal répressif actuellement déployé dans cette chasse aux pirates n’est-il pas justement d’oublier les services aux consommateurs… voire de générer des pertes collatérales en créant des protections qui pénalisent davantage les honnêtes consommateurs qui doivent souffrir ces constantes vérifications, que les pirates qui les font sauter ?

Aussi la principale erreur des majors et autres grandes compagnies est-elle peut-être justement de se méprendre sur la nature de la majorité des pirates : à savoir qu’ils sont peut-être tout autant des non-consommateurs relatifs et absolus qui n’auraient jamais acheté le jeu en temps normal, que de véritables consommateurs qui en profitent pour économiser.
Le problème mérite en tout cas d’être considéré sous cet angle nouveau – après de longues années postulant qu’un pirate serait nécessairement un consommateur s’il ne pouvait pas resquiller.

 

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